SMS Game Maker

Motor visual para SEGA Master System. Crea juegos sin programar y porta proyectos de ZX Spectrum Game Maker

El motor de creación visual de videojuegos para SEGA Master System

SMS Game Maker es un entorno y motor en C diseñado para crear videojuegos completos para la consola de 8 bits SEGA Master System de forma totalmente visual y sin necesidad de escribir código. Utilizando el popular editor de mapas Tiled como interfaz de diseño, el creador puede definir escenarios, físicas, enemigos, objetos y objetivos, generando directamente una ROM real (.sms)lista para jugar en consolas originales, cartuchos flash (como EverDrive) o emuladores.


Características y Mecánicas Soportadas

El motor está optimizado en C para el microprocesador Z80 y compilado con SDCC y SMSlib, ofreciendo un rendimiento nativo de 60 cuadros por segundo:

1. Control y Física de Salto (Estilo Sonic)

  • Física analógica con precisión subpíxel en formato de punto fijo 8.8.
  • Salto variable por duración de pulsación: toques rápidos producen saltos cortos (“short hops”), mientras que mantener pulsado el botón genera arcos parabólicos suaves de hasta 4 bloques de altura.
  • Gravedad diferenciada en ascenso y caída, choque de techo instantáneo (“bonk”) y caída automática al salir de repisas.
  • Mecánicas opcionales configurables desde Tiled: Dash horizontal rápido con estela, Wall-Jump (rebote en paredes) y rebote al pisar la cabeza de los enemigos.
  • Animación de carrera Yo-Yo calibrada a 60 Hz para evitar el efecto de patinaje sobre el suelo.

2. Motor de Scroll Continuo y HUD Estático

  • Scroll horizontal suave en tiempo real que acompaña al protagonista dentro de una zona de centrado dinámico.
  • Buffer circular de NameTable que recarga columnas de tiles en VBlank sin pausas ni ralentizaciones.
  • HUD 100% inmóvil: Mediante interrupciones de línea de barrido por hardware (Scanline Interrupt a la línea 175), el HUD se mantiene perfectamente fijo, nítido y libre de vibraciones en la parte inferior de la pantalla.
  • Transición vertical entre pisos por huecos o escaleras manteniendo la posición horizontal continua en el mundo.

3. Inteligencia Artificial de Enemigos y Plataformas Móviles

  • Patrulla lineal: Movimiento continuo de ida y vuelta entre dos coordenadas (horizontal o vertical).
  • Recorrido rectangular: Trayectoria perimetral en sentido horario.
  • Acosador (Stalker): Persigue al jugador en los dos ejes. Permite activar la opción de parálisis al contacto visual (“Freeze on Sight”), deteniéndose si el protagonista lo mira de frente.
  • Proyectiles / Misiles: Movimiento en un solo sentido con fases de lanzamiento, vuelo e impacto.
  • Plataformas móviles: Transportan suavemente al protagonista cuando camina o aterriza sobre su superficie.
  • Explosiones fijas en el mundo: Las animaciones de destrucción permanecen ancladas al punto exacto del mapa donde el enemigo fue derrotado, acompañando naturalmente el scroll de la cámara.

4. Elementos de Aventura y Puzles

  • Puertas de llaves: Se abren al consumir una llave recogida por el jugador y permanecen abiertas de forma persistente.
  • Puertas de items: Se abren automáticamente al reunir el número configurado de objetos en el nivel.
  • Puertas de enemigos: Se abren al eliminar a todos los enemigos presentes en la pantalla.
  • Bloques destructibles por contacto: Se rompen con retardo tras ser pisados por el jugador, provocando su caída al vacío.
  • Bloques destructibles por disparo: Se destruyen al recibir el impacto de un proyectil.
  • Escaleras: Detección automática con gravedad cero, desplazamiento vertical fluido y enganche desde cornisas.
  • 3 Tipos de plataformas: Atravesables solo desde arriba (con caída pulsando Abajo), atravesables solo desde abajo, o totalmente atravesables en ambas direcciones.

5. Sistema de Pantallas Completas Bancadas

  • Pantallas de Título (Title)Introducción (Intro)Fin de Partida (GameOver)Victoria (Ending) alojadas en bancos ROM independientes de 16 KB.
  • Deduplicación de tiles con volteado hardware (H-Flip y V-Flip del procesador de vídeo VDP) para maximizar la nitidez de las ilustraciones hasta 448 tiles únicos sin artefactos ni pérdida de calidad.

Porting Directo desde ZX Spectrum Game Maker

Una de las principales ventajas de SMS Game Maker es su compatibilidad directa con los proyectos creados con el ZX Spectrum Game Maker. Si ya tienes un juego diseñado o en desarrollo para ZX Spectrum, puedes portarlo a SEGA Master System de manera rápida y sencilla, aprovechando al instante el salto cualitativo de hardware de la consola de SEGA:

  • Reutilización de mapas y niveles: La estructura de capas, pantallas, colocación de plataformas, llaves, puertas y puntos de spawn diseñados en Tiled se importa directamente en el motor de Master System sin necesidad de rediseñar los niveles.
  • 32 Colores en pantalla (Adiós al Color Clash): El ZX Spectrum está limitado a 2 colores por bloque de 8×8 píxeles. En Master System dispones de 16 colores independientes para el escenario y 16 colores independientes para los sprites, logrando gráficos coloridos, nítidos y libres de choques de color.
  • Scroll por Hardware a 60 FPS: Pasa del movimiento pantalla a pantalla o scrolls por software con parpadeos a un desplazamiento continuo y suave por hardware gestionado directamente por el chip de vídeo VDP.
  • Audio PSG de 4 Canales: Sustituye los pitidos básicos del beeper por el chip de sonido Texas Instruments SN76489 de Master System, con 3 canales de tono y 1 canal de ruido blanco para percusión y efectos de impacto.

Flujo de Creación (Workflow)

  1. Diseña visualmente en Tiled: Abre el proyecto de mapa y diseña tus niveles, define las propiedades de juego (vidas, daño, salto, mecánicas activas), sitúa a los enemigos con sus rutas de movimiento y coloca llaves, items y puertas.
  2. Prepara tus assets (o importa desde ZX Spectrum Game Maker): Coloca tus gráficos en formato PNG estándar para tilesets, sprites y pantallas. Si vienes de ZX Spectrum Game Maker, reutiliza tus mapas y adapta la paleta a los 32 colores de Master System.
  3. Compilación automatizada en 1 clic: Ejecuta el constructor (mediante interfaz gráfica o script por lotes). El pipeline exporta los mapas de Tiled, agrupa los tiles por comportamiento, convierte los patrones a formato planar de 4bpp del VDP, optimiza el código C con SDCC y empaqueta la ROM final .sms con cabecera oficial de SEGA (TMR SEGA) y checksum verificado.

Créditos

Descarga, aquí


Author: vadmin